Règles du jeu de rôle

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Règles du jeu de rôle

Message  Tenebro D Noir le Lun 24 Nov 2008 - 18:56

Voici les règles du jeu

Toutes les règles sont là, pas besoin de chercher ailleurs.
Lisez les tranquillement pour être bien sur de comprendre

\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

La carte

La première chose à apprendre est de bien lire une carte

Chaque carte est composée de cases, on peut s'y déplace selon les lignes et les colonnes mais pas en diagonales.
Toute les cases sont importantes: on peut se déplacer sur certaines et sur d'autres non.
Certaines permettent de se défendre, d'autre de se cacher, encore d'autre d'acheter, ...
Chaque type de case sera précisé ultérieurement.

Les cartes peuvent être: une île, une plaine, une grotte, une ville, sur les navires, ...

Voici deux exemples de carte:
ex1: le phare de crocus


ex2: le sous-sol du phare


Les personnages: il y en a 3 type:

-nous
Sur "le sous-sol du phare", vous avez dans le sens linéaire:
tenebro, xela, kalhan, nin'jin, elven, bob, requien, falconfauche.
(On pourra changer votre avatar si vous le désirez)

- les alliés
Ce sont des personnes importantes ou non rencontrées lors des escales. Un allié au combat, un maire a délivré, un marchand de riz, ...

- les ennemis
Ce sont eux que nous devront combattre.

==> Il n'y a aucun moyen de différencier un ennemi d'un personnage allié. Cela implique les faits de la vie réelle. Si vous attaquez un innocent, le village peut se retourner contre vous. En revanche si vous laissez passer une occasion vous pouvez vous faire avoir.

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Re: Règles du jeu de rôle

Message  Tenebro D Noir le Lun 24 Nov 2008 - 23:14

Les statistiques

Les titres que vous avez obtenus vous ont offert vos statistiques de départ ainsi que les évolutions des statistiques a chaque montée de niveau.

Une statistique au départ d'un titre peut être: -30; -20; -10; 0; +10; +20; +30
Le calcul se fait entre les titres. Si pour les PV ou les PE la valeur obtenus est nulle ou négative, elle est immédiatement remontée a 10.

Par niveau vous pouvez obtenir: +3; +2; +1; +1/2; +1/3
Le calcul se fait entre les titres

Les statistiques sont les suivantes:
Expérience - PV - PE - Puissance - Précision - Vitesse - Chance - Défense - Mental - Lvl d'armes - Mouvement - Taille

Passons à l'explication des stats principaux:

Expérience:

Une "jauge". Lorsqu’elle est remplie elle se vide et augmente votre lvl d'un niveau tout en augmentant les autres statistiques. Elle est de 100 points aux titres de bases, de 1000 points aux titres évoluées et de 10000 points aux titres finaux.

Je rappelle que les titres de base sont ceux du départ, les évoluées sont leurs premières transformation et les finaux leur ultime transformation.

PV

Les "points de vie". Ils varient de votre maximum a 0. Lorsqu’ils atteignent 0 vous obtenez le statut K.O est vous ne pouvez plus rien faire. Les attaques ennemies les font descendre (normalement car ils se peut qu'une attaque vous renforce), les objets de soins les augmentent et des objets peuvent vous ranimer lorsque vous êtes K.O

PE

Les "points d'énergie" c'est avec eu que vous utilisez vos attaques spéciales. Ils ont les mêmes limites que les PV. Lorsqu’ils sont de 0 vous ne pouvez plus que vous battre normalement. Il y a également des attaques et des objets qui les affectent. Dans tout les cas, ils sont précieux.

Puissance

La "puissance" est la force brute de votre coup. Lorsque vous attaquez, la puissance de votre coup varie aléatoirement entre 0 et le max. c'est ainsi que lorsque vous lancez une attaque, un coup est donné. Il est rare que vous utilisiez toute votre force dans un unique coup comme il est rare que vous frappiez avec 0.

La puissance ne s'utilise que pour le corps à corps on peut en revanche détruire certains murs ou autres obstacles grâce à elle.

Précision

La "Précision" est semblable à la puissance. Elle est utilisée à l'identique lors d'un combat au corps à corps.

La seule différence est quelle peut s'utiliser a distance selon l'arme.

Vitesse

La "Vitesse" est une donnée importante à prendre en compte dans un combat. Ce n'est pas la vitesse de déplacement, mais c'est en réalité la vitesse avec laquelle vous attaquez.

Son effet est le suivant: si votre vitesse est plus grande que celle de la personne que vous attaquez, alors l'ordre d'attaque sera le suivant:

Attaque de votre part - contre attaque de l’ennemi - Attaque de votre part.

Dans le cas contraire cela restera:

Attaque de votre part - contre attaque de l’ennemi


Bref avec la vitesse vous pouvez obtenir une attaque en plus pour le tour et cela sans risque de contre attaque.

Chance

La "chance" permet de portez un coup critique ou de faire un clash.

Si votre attaque a une valeur proche de 5 points de la valeur de votre chance alors vous faites une attaque critique. La valeur de l'attaque est doublée comme si vous aviez frappé un point faible.

Si durant le tour de l'ennemi, son attaque est égale à une valeur proche de 5 points de la votre, vous lancer immédiatement une contre attaque qui fait un clash entre les deux. Son attaque est ainsi annulée.

Défense

Elle sert de pare-feu. Si un ennemi fait une attaque de 100 et si votre Défense est de 50, vous perdrez 50 PV. C’est aussi simple que ca.

Mais il y a autre chose. Dans les mêmes conditions lorsque vous attaquez, l'ennemi perd exactement les même PV mais les PV arrêtés deviennent de l'exp. Qui vient remplir la jauge d'exp.

Mental

Le Mental a les même capacités que la Défense mais n'est utilisé que pour les attaques spéciales (celles qui utilisent les PE) elles protègent à l'identique et offre l'exp. A l'identique.

Mouvement

Le mouvement est le nombre de case que l'on peut parcourir en un tour. On peut les utiliser a la vitesse que l'on veux. Mais pour information, on ne peut attaquer qu'une fois par tour.

Taille

La taille est une valeur indicative. Elle n'évolue que lorsque vous obtenez un nouveau titre.
Elle permet de transporter un personnage plus petit que vous. Plus vous êtes grand, plus vous pouvez transporter de monde, moins vous pouvez être transporté.


Dernière édition par Tenebro D Noir le Jeu 22 Jan 2009 - 0:13, édité 1 fois

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Re: Règles du jeu de rôle

Message  Tenebro D Noir le Lun 24 Nov 2008 - 23:17

Le sac





En combat, vous ne possédez sur vous qu'un sac et vos vêtements. Le sac permet de transporter chacune de vos armes (les lots comptent pour 1), médicaments, objets divers, ...
Votre sac a de la place pour 10 objets

L’arme qui est la première dans l'ordre de votre sac est celle que vous utiliserez si on vous attaque. Mais vous pourrez a votre tour changer d'armes. N’oubliez pas que l'arme dont vous êtes équipés influe sur vos stats


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état

votre état est tout ce qui vous définie en plus des stats.

votre nom

Vos différents titres et chaque capacités qui leurs sont liés

votre niveau

vos berrys

Votre statut ; vous pouvez être empoisonné, brulé, gelé, ...
vous pouvez voir ce que vous avez.

votre voyageur: la personne que vous avez pris sous votre aile.

votre niveau d'arme.
reportez vous au chapitre des armes pour connaitre les armes.
ici, vous saurez comment vous maitriser vos armes.
Votre maitrise est noté:
E ==> D ==> C ==> B ==> A ==> S
ce niveau augmente avec votre entrainement, plus il est haut plus vous pourrez manier d'armes difficiles a utiliser.
Si pour une arme aucun niveau n'est précisé, c'est que vous êtes inoffensif en utilisant cette arme ainsi donc vous pourrez attaquer. Il n'est pas possible de soit même d'apprendre a manier une arme.


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Re: Règles du jeu de rôle

Message  Tenebro D Noir le Lun 24 Nov 2008 - 23:20

L’objectif.




Il y a plusieurs manières de gagner sur une carte. Sur chaque carte sera précisée l’objectif.
Cela peut être capturer une position (CTF dans le jargon), battre tout le monde, survivre, trouver la sortie, gagner le Davy back flight, …

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Re: Règles du jeu de rôle

Message  Tenebro D Noir le Lun 24 Nov 2008 - 23:26

Les actions possibles

Voici les actions possibles à réaliser lorsque votre tour commence.

En premier lieu, vous pouvez vous déplacer selon la valeur du nombre de votre mouvement. Vous pouvez bien entendu faire un nombre plus petit.

Ensuite :

-attendre : ne rien faire.

- attaquer : lancer une attaque. Le calcul se fait comme expliqué dans « statistiques ». il faut que votre cible soit à une place précise par rapport a vous. C’est expliqué dans la section « attaquer sans pouvoir »

- objet : utiliser un objet sur le champ. Si vous choisissez cette action, vous pouvez choisir de refaire une seconde action.. C’est ici que vous pouvez changer d’arme.

- échanger : si vous êtes à coté de quelqu’un que vous estimez être un allié, vous pouvez lui proposer d’échanger un des objets, lui offrir un objet ou encore lui demander de vous offrir un objet. Si vous choisissez cette action, vous pouvez choisir de refaire une seconde action.

- visiter : sur certain bâtiments, vous pouvez visiter. Les effets sont variables. Reportez vous à la section qui parle des effets des cases.

- casser : il est possible de casser certaines structures. Celles-ci sont variables.

- parler : permet de parler au gens. Cela peut les convaincre de vous aider par exemple. Un ennemi peut trahir son camp ou vous donner involontairement une astuce

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Les actions possibles grâce aux titres et les effets des titres en jeu


écuyer, cavalier et paladin
Si un cheval libre est sur le terrain, il vous suffira de vous arrêter dessus pour le chevaucher dès le prochain tour. Vous pourrez ensuite le quitter lorsque vous le voudrez à la fin d’un de vos tours.
Le cheval rajoute 2 cases de plus a vos déplacements mais il rajoute 1 points a votre taille (vous pourrez donc transporter les unités faisant votre poids sans cheval)

soldat, chevalier et général
Votre pouvoir est activé en permanence ; vous avez une défense plus élevée.

pirate, pirate recherché et berseker
Vous pouvez marchez sur les cases de mer (sauf si vous utilisez un fruit du démon), de rivières ainsi que sur les cases de montagnes.

adepte, druide et shaman
Sur une case de forêt ou sur une carte en forêt, vous pourrez récupérer à chaque tour une plante médicinale. Au bout de 3 vous fabriquerez un médicament dans la liste qui vous sera proposé et il sera ajouté à votre sac à la place des plantes.
De plus, dans les cartes « mystérieuses » vous recevrez par MP des indices.

infirmier, médecin et docteur
Si vous vous trouvez sur une des 4 cases à coté d’un personnage ; vous pourrez au lieu de l’attaquer, soigner son statut ou bien quelques PV

voleur, espion, assassin
Si vous vous trouvez sur une des 4 cases à coté d’un personnage ; vous pourrez au lieu de l’attaquer, le voler. Vous pourrez alors prendre un objet de son sac excepté l’arme qu’il utilise.
Vous pourrez également et de la même manière ouvrir les portes et les coffres ; ce qui vous permettra d’obtenir l’objet contenu dans celui-ci.

ninja
Les cases sur lesquelles vous passerez ou vous arrêterez qui contiendront un pièges ne se déclancheront pas.

épéiste, bretteur et escrimeur
Répertoriez vous a l’explication de la chance. Ce n’est plus 5 points mais 10 point d’écart qui permet de faire un critique.

samouraï
Tout personnage obtenant le titre de samouraï voit sa vitesse augmenter de 30 points.

corporel, puncheur, boxeur, kickeur et kapoéra
Vous pouvez a n’importe quel moment choisir de ne plus utiliser d’arme. Si pour quelque raison vous n’utilisez plus d’armes, vous pourrez continuer de combattre au corps à corps.
Enfin, vous conserverez les statistiques offertes par la dernière arme que vous avez utilisée.

Météorologiste, navigateur, coordinateur
Vous recevrez par MP des indications sur les modifications du temps de la carte.

élève, disciple et senseï
. Si vous entrez dans le dojo avec d’autres personnes vous pourrez vous entraînez au combat. Cependant, l’expérience gagnée dans le dojo sera doublée.

fusilleur, tireur d’élite et Sniper
Si un canon est libre sur le terrain, il vous suffira de vous arrêter dessus pour l’utiliser dès le prochain tour. Vous pourrez ensuite tirer un boulet (il y en a 3 sur chaque canon) sur n’importe quelle case de la carte et tenter de faire des dégâts à la cible. 1 boulet fait perdre ¼ de ses PV totaux à la cible.

cuisinier, coq et chef
Vous pouvez cuisinez après vous être déplacé. Vous pourrez alors préparer un plat qui sera ajouter a votre sac. Ces plats seront soit des améliorateurs de statistiques temporaires, soit des plats énergétiques permettant a celui qui le mange de jouer a nouveau dans le même tour.

étudiant, chercheur et archéologue
Si sur une carte vous trouvez des ruines, vous pouvez faire des recherches en étudiant un objet ou en lisant des gravures ou textes.
Si vous le faites, vous recevrez par MP des indications sur l’histoire ou sur des éventuels pièges ou encore sur des trésors archéologiques.

Penseur, philosophe et sage
En parlant a un ennemi au lieu de l’attaquer, celui-ci peut se joindre a vous durant l’escale.
A la différence des autres personnages, vous avez plus de chances de le convertir mais également la possibilité de lui soutirer des informations.

scientifique et savant
Vous pouvez fabriquer un piège ou un médicament après vous être déplacé. Celui-ci sera ajouté à votre sac. Les pièges blesseront (1/4 de ses PV totaux) ou immobiliseront la première personne (vous compris) qui marchera dessus. Les médicaments proposés seront les même que celui des adeptes, druides et shamans.

savant fou
Après vous être déplacé, vous pourrez fabriquer un objet au choix dans une liste.
celui-ci sera ajouté à votre sac. Ces objets ne sont trouvables nulle part ailleurs car ils sont des objets a effet « double ».

mathématicien, tacticien et stratège
Le brouillard de guerre ne vous affecte pas.

bricoleur, menuisier et charpentier
Après vous être déplacé, vous pouvez réparer les objets cassés en votre possession ; ils seront alors utilisables. Vous pouvez également réapprovisionner les canons
De plus, sur les cartes, il peut y avoir certains objets à détruire. Si vous les détruisez, une arme de votre choix, d’une liste, sera ajoutée à votre inventaire.

troubadour, musicien et orchestre
A n’importe quel moment, si un personnage s’arrête ou se trouve sur l’une des 4 cases à coté de vous ; vous pourrez ou non, jouez de la musique ce qui lui permettra de rejouer.

Lord, seigneur et prince
Une seule fois par carte, vous pourrez utilisez les pourparler, Cependant, vous ne devez pas être capturé a ce moment. Les pourparler vous donne le droit a vous et a vous seul de parler au chef ennemi et tenter de trouver un accord. Les effets sont divers mais les résultats oscillent entre votre prise en otage et la défaite de l’équipe adverse.
Vous pouvez également demander au chef de l’équipage adverse un « Davy back fight ».

ex-marine, privé et solitaire
Si vous ne vous déplacez pas pendant votre tour, à la fin du tour de votre équipe, vous recevrez 5 Pv.

Policier, chasseur de primes et hunter
Certains personnages ont une prime. Si vous tuer l’un d’eux, vous recevrez l’équivalent de sa prime en berrys

zoologiste, sauvage et anthro
Si vous voyer un animal ou si vous vous arrêtez sur une case de forêt, vous pouvez parler aux animaux aux lieu d’attaquer. Aléatoirement, ceux-ci peuvent vous donner des indices par MP, lancer une attaque sur un ennemi pour l’affaiblir ou encore se mettre a votre service.

artiste, jongleur et acrobate
L’effet de votre titre est activé en permanence, vous avez une précision plus élevée.

sculpteur et peintre
Si vous ne vous déplacez pas pendant un tour, et que vous ne faites rien (excepté utiliser un objet), vous serez invisibles aux yeux de l’ennemi.
Attention : s’il passe sur votre case, son déplacement sera arrêté à la case précédente mais il pourra vous attaquer.

ornithologue, fauconnier et dragonnier
Si un obstacle (case sur laquelle vous ne pouvez passer) est sur une des 4 cases a coté de vous et que la case derrière l’obstacle est libre ; alors vous pouvez passer par-dessus l’obstacle. Cela remplacera cependant votre déplacement.


Dernière édition par Tenebro D Noir le Mer 31 Déc 2008 - 16:55, édité 1 fois

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Re: Règles du jeu de rôle

Message  Tenebro D Noir le Lun 24 Nov 2008 - 23:40

Attaquer sans pouvoirs (PE)

Ex : zones d’attaques


- avec une arme de corps à corps

Une arme de corps à corps traditionnelle permettrait d’attaquer depuis une case rouge lorsque la cible est sur la case verte. (zone1)

- avec une arme de jet

Une arme de jet traditionnelle permettrait d’attaquer depuis une case bleue ou rouge lorsque la cible est sur la case verte. (zone1) et (zone2)

- avec une arme a distance

Une arme a distance traditionnelle permettrait d’attaquer depuis une case bleu ou violette lorsque la cible est sur la case verte. (zone2) ou (zone3)



chaque arme que vous rencontrerez, aura comme précision ses zones d'uttilisation

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Re: Règles du jeu de rôle

Message  Tenebro D Noir le Lun 24 Nov 2008 - 23:58

La logique des armes

Attention ceci est compliqué

Il existe chez les armes une hiérarchie. Elle est très compliquée. Ainsi nous allons allez du général au détail.



Il est possible de regrouper toute les armes dans 3 grandes familles.
Les Tranchants, les exotiques et les extrêmes

Les tranchants battent les extrêmes
les extrêmes battent les exotiques
les exotiques battent Les Tranchants

en réalité, quand un type est efficace contre l’autre, le perdant perd la moitié de sa « puissance (le stat puissance). Cela peut être très défavorable.

mnémotechnique : les tranchants servent à tailler, les extrêmes vont loin ou pas du tout, les exotiques sont le reste.

--------------------------



A l’identique dans chaque grande famille, il y a 3 famille.

Pour les tranchants : les lames, les petites lames et les bâtons
Les lames battent les petites lames
Les petites lames battent les bâtons
Les bâtons battent les lames

Pour les exotiques : les pointes, les masses et les cordages
Les pointes battent les cordages
Les cordages battent les masses
Les masses battent les pointes

Pour les extrêmes : les armes à distance, les armes de jet et les armes de corps.
Les armes à distance battent les armes de jet
Les armes de jet battent les armes de corps
Les armes de corps battent les armes à distance

-------------------------------------------------------------

Ici ce n’est qu’une simple énumération des armes :

Lames : épée – sabre – katana – épée chinoise – dague – bouclier – épée à 2 mains – fleuret – glaive – double épée

Petites lames : serpe – couteau – knife – poignard – poignard japonais – scalpel

Bâtons : lance – hallebarde – faux – pilum – bâton – harpon - trident

Pointus : pic à glace - crochet – pieu

Masses : gourdin – masse d’arme – fléau – massue – batte de base-ball – marteau

Armes à jets : seringues – sarbacane – fléchettes – shurikens – cartes de combat – chackram

Armes de corps : poing américain – nunchaku – tonfa – matraque – lames de coude

Armes à distance : arc – arbalète – fusil – winchester – tromblon – schofield – lance pierre – bazooka

Cordages : Corde – grappin - fouet – canne à pèche – chaine de combat - filet





\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/



Une arme

Prenons une arme. L’épée ! ce que je vais dire pour l’épée est vrai pour toute les autres armes a quelques détails près.



L’épée est classée difficilement mais il n’y a pas qu’une épée dans le monde, ni même qu’un seule type.

L’épée est donc sous classée en plusieurs armes :

7 Standard : armes dont le matériau diffère
Ex : épée de bois


Mythiques : armes possédant un petit pouvoir spécial, il faut souvent une certaine maitrise
Ex : une épée pouvant être utilisée a distance


13 maudites : armes confèrent de grands pouvoirs contre de gros risque
Ex : épée doublant l’expérience contre une réduction de la puissance
Il n’y en a que 13 par arme dans le monde


12 légendaires : armes conférent de grand pouvoirs
Ex : épée doublant la puissance
Il n’y en a que 12 par arme dans le monde

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Re: Règles du jeu de rôle

Message  Tenebro D Noir le Mar 25 Nov 2008 - 0:01

Les attaques à PE

Dans un soucis de jouabilité, les attaques a PE seront placées dans une zone spéciale. elles seront placées dès que votre inscription sera complette.

Le principe des attaques:
- elles ont des effets diverses et variées. Il peux même ne pas y avoir de dégats.
- chaque attaque à un coup qui se déduit de vos PE. lorsque celui ci est insuffisant pour attaquer, l'attaque est impossible.
- elles ne prennent pas en compte le triangle des armes
- elles prennent en compte les effets spéciaux de vos armes.


Dernière édition par Tenebro D Noir le Jeu 2 Juil 2009 - 13:26, édité 3 fois

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Re: Règles du jeu de rôle

Message  Tenebro D Noir le Mar 25 Nov 2008 - 0:02

Bâtiments et terrains

A venir
Coming soon

ils seront rajoutés ici en cours de partie lorsqu'ils seront rencontrés en cours de partie.
cela sera un listing complet et donc peu fluide.
pour aciliter la jouabilité, les effets des cases seront mentionnés sur chaque carte.


Dernière édition par Tenebro D Noir le Jeu 22 Jan 2009 - 0:28, édité 1 fois

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Re: Règles du jeu de rôle

Message  Tenebro D Noir le Mar 25 Nov 2008 - 0:03

Particularité des niveaux

A venir
Coming soon

Ils seront rajoutés en cours de partie a chaque rencontre puis listés ici.


Dernière édition par Tenebro D Noir le Jeu 22 Jan 2009 - 0:30, édité 1 fois

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Re: Règles du jeu de rôle

Message  Tenebro D Noir le Mar 25 Nov 2008 - 0:04

L’entre-escale

Toutes les escales ne seront pas des zones de combat.
Si un peu de shopping tente certains …

Mais il est également possible de faire certaines choses entre les escales sur nos propres navires.

Nous pourrons nous soigner, manger, nous entrainer, …

Le dojo permettra de gagner des niveaux en nous entrainant entre nous.

La boutique du forum sera accessible pour faire des achats par escargophone

Le stock permettra de conserver et échanger nos objets avec ceux que nous conservons à bord.

Plus de détail prochainement.


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Re: Règles du jeu de rôle

Message  Tenebro D Noir le Jeu 22 Jan 2009 - 1:49

Les altérations d'état

comme dans toute exploration, personne n'est à l'abris des maladies. si l'on ne prend pas de médicament, voici les effets des altérations d'états ou "état"

O.K
tout va bien, rien ne change pour vous.

PARA
pour paralysé. vous avez une partie du corps paralysé. cela ne part qu'avec un médicament ou un objet qui est propice pour le retirer ; rien ne sert d'attendre.
ces effets: vous perdez deux cases sur votre mouvement max ( si vous pouviez faire 7 pas au max, vous en ferez 5 au max) et vous ne pouvez plus profiter des effets de la statistique vitesse (attaque toujours simple)

GEL
pour gelé. un coup de froid ? vous pouvez attendre: 1 tour après que la carte soit dégelée, vous pourrez a nouveau bouger. il existe aussi des médicaments mais vous pouvez aussi trouver d'autre moyen de vous faire dégeler, comme avec du feu.
ces effets: le gel vous empèche de vous déplacer, mais le reste de vos action est identique.

POISON
pour empoisonné. Seul un médicament peux vous soigner d'un empoisonnement
ces effets: vous perdez entre 0 et 8 PV inclus a chaque fin de vos tours.

LOCK
Pour prisonnié. vous êtes prisonnié d'un piège ou de l'ennemi ? il n'y a aucun moyen de se débarrassé de se grade a moins d'avoir été libéré par un personnage.
ces effets: vous ne pouvez vous déplacer avant que l'on vous parle. dans cet état, vous ne pouvez pas vous battre mais les personnage on tendance a ne pas vous attaquer. Penser donc a vous constituer prisonnié en parlant à un ennemi.

K.O
le contraire de O.K, vous ne pouvez plus rien faire et vos PV sont à 0. vous pouvez néanmoins être soigné.

BRULE
pour brulé. une attaque de feu puissante ou une décongélation par le feu peux vous bruler. la brulure se soigne par des médicaments. vous pouvez cependant "compenssez" les faiblesses qu'apporte cet état.
ces effets: votre attaque max et votre défence max diminuent de 20%

DARK
pour aveuglé. seul un médicament peu vous soigner.
ces effet: s'il n'y avait pas de brouillard auparavant, il apparaitra pour vous. de plus votre précision diminue de 20%


c'est tout pour le moment. d'autres effets peuvent apparaitre au cours du jeu et seront ajoutés par la suite.


Dernière édition par Tenebro D Noir le Dim 8 Mar 2009 - 1:15, édité 1 fois

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Re: Règles du jeu de rôle

Message  Tenebro D Noir le Jeu 22 Jan 2009 - 13:13

les niveaux d'armes

pour une arme, il faut un rang pour savoir la manier.
donc si il faut le rang C et que vous êtes au rang D, vous ne pourrez pas l'utiliser.
mais si il faut le rang D et que vous êtes au rang C, vous le pourrez.

donc voici les rang:

E ==> D ==> C ==> B ==> A ==> S

Pas de rang
si vous n'avez pas de rang pour une arme, vous ne pourrez pas l'utiliser. vous devez trouver quelqu'un qui vous apprendra a vous en servir.

E
vous débutez avec cette arme.

D
vous utilisez l'arme depuis un petit moment déja. il faut utiliser 100 fois une arme pour passer du rang E au rang D

C
vous vous êtes familiarisé avec l'arme. il faut utiliser 150 fois une arme pour passer du rang D au rang C

B
vous avez l'habitude de manier cette arme, il est rare que vous loupiez votre cible. il faut utiliser 225 fois une arme pour passer du rang C au rang B

A
vous êtes dans le top 50 des utilisateurs de l'armes. il faut utiliser 338 fois une arme pour passer du rang B au rang A

S
vous êtes le meilleur sinon très proche. il faut utiliser 507 fois une arme pour passer du rang A au rang S

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Re: Règles du jeu de rôle

Message  Tenebro D Noir le Ven 10 Juil 2009 - 2:46

Les attaques à PE.

les attaques spéciales s'utilisent de manière tout à fait particulière.
certaines attaques s'uttilisent à différent moment.

votre tour se déroule comme ceci :
- déplacement
- actions (attaques, utiliser un objet)
- fin du tour.
ensuite c'est le tour de l'adversaire qui se compose des mêmes parties.
puisque certaines attaques vous permettent de vous déplacer, d'autres de vous renfocer, ect ; il est normal que vous puissiez en user lorsque vous voulez.

donc il suffit de préciser que vous utilisez une attaque spéciale lorsque vous le voulez. attention toutefois, vous ne pouvez utiliser qu'une seule attaque spéciale par tour. Ces attaques spéciales peuvent être également considérées comme des normales uniquement dans le sens où elles peuvent être suivies d'une contre-attaque.

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